首页 > 武侠修真 > 都重生了谁还当世界首富啊 > 第185章 透视技术

第185章 透视技术(1/2)

目录

“确切地说,是他们把实验室里的数学模型变成了可运行的代码。”

李蓝云指向研发室白板上密密麻麻的演算公式,语气难掩赞叹:

“这群家伙硬是用蒙特卡洛方法模拟了光子运动轨迹,在DX7框架下实现了次表面散射效果...”

“但以现在玩家的电脑配置,跑得动这么复杂的粒子效果吗?”陈天敏锐地指出关键问题。

“这正是最绝的地方,”李蓝云兴奋地解释:“他们开发了智能识别程序。”

“游戏客户端启动时会自动检测玩家硬件配置,动态调整粒子特效等级,配置太低的电脑,特效会直接禁用,确保玩家基础游戏体验。“

陈天目光转动,忽然落在一台工程机屏幕上:

画面中,一柄光剑划破虚拟夜空,阳光从裂缝中倾泻而出。

这场景让陈天想起后世游戏标配的“体积光渲染”技术雏形。

这群不修边幅的年轻人,令人难以置信的在2000年就捣鼓出了本该十年后才普及的光影技术。

陈天沉吟片刻,抛出一个关键问题:“老李,你的《三国》项目准备采用什么图像呈现方案?”

李蓝云眉头紧锁,思考着如何回答。

这个问题已经困扰团队数月之久。

采用3D建模固然能带来更震撼的游戏视觉效果,但以这年头的硬件限制。

上万元的高端机型都未必能流畅运行这样一款大型国战玩法游戏,更论呈普通玩家电脑了。

可如果退而求其次采用传统2D平面呈现,又太过时了。

况且一个不能移动视角只能在一个平面活动的游戏能叫“开放世界”?

这实在配不上这个投资数千万甚至上亿、至少需要耗时两年的重点单机项目。

这也是他一直头疼的问题,如果能把这个问题解决,后续游戏就将进入快速开发阶段。

《三国》项目立项至今已逾八个月。

一千五百万的研发资金已经砸了出去,却连游戏最基础的图像呈现方案都还没敲定。

目前仅完成了引擎开发和主线任务框架,支线剧情、原画设计都进展缓慢。

建模工作更是因游戏呈现方式未定而迟迟无法启动。

想到这,李蓝云额头渗出细汗。

正当他不知如何作答时,突然意识到:老板不会无缘无故问这个问题。

莫非...陈总已经看出了团队的困境。

甚至有了解决方案?

这个念头让李蓝云眼前一亮。

他深吸一口气,决定坦诚相告:“陈总,实不相瞒,这正是我们目前最大的瓶颈...”

随即李蓝云详细阐述了团队面临的两难抉择。

陈天听完汇报,若有所思地整理着思路:“《三国》地图太大,全3D建模对硬件要求太高,现阶段确实不现实。”

“但纯2D呈现又缺乏表现力...”他顿了顿:“我们需要在游戏中加入'高度'这个概念以增强画面呈现。”

“高度?”李蓝云眉头紧锁:“这不就变成3D游戏了吗?”

传统2D游戏如当下火爆的《石器时代》,虽采用了3D玩法,但本质上仍是平面呈现,完全不具备立体高度的概念。

“准确说是伪3D。”

陈天解释道:“主要场景、NPC和玩家角色用3D建模,其余大部分场景则用2D建模以降低硬件负载,但关键是一定要在游戏中加入高度维度。”

见李蓝云仍面露困惑,陈天突然问道:“听说过透视技术吗?”

这句话如同惊雷般在李蓝云脑中炸响。

他猛然想起前不久看到的一则外媒报道:欧美顶尖游戏研究室正在秘密研发这项最尖端的游戏技术,而国内相关资料几乎是一片空白。

李蓝云抬头朝陈天投去询问的眼神。

陈天点头确认就是这么一项技术。

这项技术精妙之处在于,能在2D平面上通过视觉欺骗营造出立体感。

就像未来3D电影原理:观众看似身临其境,实则只是大脑被光学效果欺骗,还需佩戴配套3D眼镜才能实现这种效果。

透视技术正是运用类似原理,让2D模型游戏呈现出足以媲美真3D的视觉效果。

李蓝云此刻完全理解了透视技术效果,但要如何实现他却毫无头绪。

他望着陈天,突然想起这位老板过往那些惊人的“先见之明”。

从产品创意到市场营销,陈天总能提出超脱这个时代的概念。

本章未完,点击下一页继续阅读。

目录
返回顶部