第252章 巨型建筑(2/2)
但这样一来,
你就可以同时拥有月球和有趣的时间周期。
有趣的是,
很多老式电子游戏中的地图其实就对应著圆环面的形状:
如果你一直向东、向西、向北或向南走,
最终会在同一个位置从另一边出现。
如果你玩过很多这类游戏,
尤其是任天堂的角色扮演游戏,
你可能还记得这一点。
但一直让我觉得有趣的是,
有些游戏中还会有一个位於下方的“地下世界”——虽然在壳层世界中也可以设置这样的结构,
但它们只是位於上方,
並不会像“空心地球”模型那样上下顛倒。
而圆环世界的酷炫之处在於,
你实际上可以通过一个巨大的內部悬浮棲息地来实现这种上下顛倒的结构——有点像一个巨大的“时间海洋”,
连接这两个部分很简单:
確保连接通道能让你在下方达到与旋转部分相匹配的速度,
然后通过一个气闸装置进入上方的“外壳”——当然,
这个內部世界需要人工照明,
但这样一来,
你的陆地面积就翻倍了。
另外,
就像壳层世界一样,
如果採用人工照明,
你还可以在圆环上设置更多嵌套层。
而且,
既然已经使用了大量的主动支撑结构,
你还可以將多个这样的圆环世界组合成一个链条。
这些圆环的中心没有引力,
而且越靠近中心,
引力就越弱,
所以你可以把更多的圆环放在那里,
或者採用更经典的链条式布局——如果你在赤道周围设置某种虚构的“牵引带”,
並像我们上次討论的那样,
用一种强度极高的“石质阿特拉斯支柱”固定住,
防止各个圆环相互碰撞,
你就可以建造一个环绕整个恆星的长长的圆环链条。
现在我们需要谈谈引力和季节的问题。
引力问题相当复杂。
所有对称物体的正中心引力都为零,
但只有空心球体的內部各处引力都为零。
对於常规的圆环面来说,
当你从中心向外径向移动时,
引力会越来越大,
將你拉向圆环的內侧。
这就是为什么在圆环中心放置月球会非常棘手——它很容易受到扰动,
最终撞上圆环的內壁。
如果你从中心的引力平衡点向上或向下移动,
引力会將你拉回中间,
但只有当你正对著中心上下移动时,
引力才会直接指向中间。
而在圆环的边缘或附近,
引力的方向基本上是正確的——指向圆环的內侧,
但內侧的引力比外侧弱,
极点处的引力更强。
计算圆环世界的引力没有简单的公式,
它取决於圆环面的长半径和短半径的具体数值,
但我们只需从概念上理解即可。
在內部赤道处,
由於圆环世界的旋转產生昼夜交替,
离心力会与引力同向,
所以这里的引力比外部赤道处稍强;
而在外部赤道处,
离心力与引力方向相反,
导致引力较弱。
极点附近的引力问题尤其复杂,
特別是內侧极点,
离心力会增强而非抵消正常的引力。
圆环世界可能会有非常壮观的极光现象。
值得注意的是,
由於这类天体的半径极大,
其地球同步轨道会非常低,
所以在圆环世界上建造太空电梯会相当简单,
而且长度大约只有地球上太空电梯的十分之一左右。
虽然圆环中心的引力平衡点並不十分稳定,
但你仍然可以从那里建造太空电梯,
並通过从中心枢纽延伸出三条缆线来稳定它——因为圆周率大约是3,
而周长等於圆周率乘以直径,
三条缆线应该是你可能需要建造的最大数量了,
这样可以方便地在圆环周围移动。
好的,
再来谈谈天气和季节。
我们可以像地球一样让圆环世界的自转轴倾斜,
这样当它围绕太阳公转时,
倾斜朝向太阳的一侧会获得更多光照,
就像地球的南北半球在一年中各有半年会获得更多光照一样——我猜这里应该称之为“倾斜的圆环”。
其次,
与圆盘世界不同,
但与其他正常的球形行星一样,
圆环世界的赤道和我们姑且称之为“极点”的区域(或许应该叫南北环带更合適)之间会存在温差——这也符合你的预期,
赤道比南北区域更温暖,
但这只適用於外部赤道,
內部赤道因为获得的光照较少,
会相对凉爽。
圆环世界的天气很难预测,
因为引力会隨著纬度的变化而显著变化,
而且圆环世界有更强的离心力和科里奥利力驱动天气系统,
所以天气会相当多变,
但总体来说,
只要条件適宜,
是可以达到类地环境的。
而且,
只要圆环世界每24小时旋转一周,
你就能找到適合所有地球生物居住的地方。
这个概念还有很多值得探討的地方,