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第200章 全球化最后的准备(2/2)

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特别是即时通讯这类涉及用户隐私的软件,米国用户天然更信任本土产品。

这个难题让陈天辗转反侧多时,海外拓展计划也一再推迟。

他终于理解了为何前世鲜有华夏互联网产品能在米国市场站稳脚跟,即便是后来风靡全球的TikTok,也只能算半个成功案例。

经过长达半年的深思,陈天决定改变策略,在海外市场他准备“暗度陈仓”。

国内CC是率先登场,迅速做大后给其它产品导流然后快速建立起CC的产品生态,这种方法无疑是最简单高效的发展方式。

在CC流量助推下,橙天旗下所有产品一经发布都几乎没有多大阻力就成为了该领域的NO.1。

但在国外,特别是米国,陈天决定把发展路程反过来。

先用邮箱、游戏平台等不太敏感的产品到米国打打前站,等取得一定市场份额和培养一部分忠诚海外用户后,在适时推出CC即时通讯与这些产品形成联动。

这只是明棋,陈天还准备了一步暗棋,决定找一款合适的产品给CC国际版进行引流。

灵感来自e播放器给淘宝引流的成功经验。

陈天开始系统梳理橙天产品生态线,最终将目光锁定在游戏领域。

游戏作为文化壁垒相对较低的互联网产品,用户更看重趣味性而非产地,这是一个理想的突破口。

但在具体选择上陈天考虑了许久。

《石器时代》首先被排除,不仅因为橙天没有海外发行权,其日式画风也与欧美玩家偏向暗黑系游戏的审美存在差异。

自研的《率土之滨》同样有着文化隔阂,三国题材的沙盘策略游戏在欧美市场前景十分有限。

正在研发的《三国》大型开放单机未来倒是可以尝试前往欧美发行,《率土之滨》至多在日韩这些有三国粉丝的国家尝试发行一下。

最终只剩下最后一款“老少皆宜”的小游戏。

这款游戏的核心竞争力在于其简单有趣的玩法机制,对画面风格的依赖性较低,堪称进军国际市场的最佳选择。

“CC农场...海外版应该叫欢乐农场,多国语言版本的本地化工作进展如何?”陈天突然发问。

张智东若有所思的说:“多国语音包已经完成,按陈总吩咐没有纳入Stea平台。”

听完曾里青对米国市场的分析报告,再结合陈天此刻的询问,张智东捕捉到了其中的战略意图:

“陈总是打算以欢乐农场作为引流工具?就像e播放器为淘宝导流的模式?”

陈天眼中闪过一丝赞许:“不错。海外市场环境复杂,游戏是最不引人注目却又最有效的引流渠道。”

“我这就去部署。”张智东迅速领会:“考虑到时差因素,我建议将全球发布统一安排在各地当地时间3月11日晚8点。”

陈天颔首:“这一仗至关重要,准备时间虽然略显仓促,但眼下正是最佳时机。”

“全球互联网企业的注意力都聚焦在纳斯达克市场的动荡上,这是我们悄然入场的最佳窗口期。”

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