第124章 农场的两条路(1/2)
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第124章农场的两条路
”的確,我还真想看看对方到底是何方神圣。”
林琅点点头,求贤若渴的心思又燃了起来。
能看出来对方虽然不是那种水平很高的人,但学习能力绝对不差,同时又很有想法。
要知道距离他在赛力斯joy上把农场模擬游戏”这个概念说出来之后,也已经过去了一个月了。
这么一段时间下来,大东北物语並不是第一个尝试衝击这个题材的。
但其他的几部作品都无一例外的翻车了,没能做到像现在这部作品这样好玩。
他们要么是缺乏最基本的玩法循环,让玩家根本连继续种下去的欲望都没;
要么就是太过注重写实,把模擬”的比重拉的太过於高,导致整个种田玩法都忙碌的要命。
倒不是说写实的模擬这条路走不通,恰恰相反的是如果真的能够做到足够硬核的写实,这也是一条明路。
就像《模擬农场22》这类作品,连拖拉机的型號、掛件都给做的非常还原。
玩家甚至需要从垦地开始,深耕、翻土、除草、播种、施肥、打药————
等到成熟收穫的时候,还得要亲自开著收割机,往返于田间。
就连畜牧业也被儘可能的与现实还原,每一个步骤都是按照真实的庄园生活製作的。
但这种过於擬真的模擬类玩法並不適合所有玩家,那些只想要好好放鬆一会儿的玩家註定不会选择这样一部作品。
可以说它从诞生之初的定位,就是面向的真正的硬核玩家们。
当然真正关键的点在於,这种做法需要的成本恐怕会是一个他们这种独立游戏工作室难以承受的数字。
不管是过於细分的高精度建模,还是对真实性有很高要求的光照引擎、材质贴图等复杂图形学內容,都不是独立游戏工作室能应付的来的。
尤其考虑到这个世界压根连一个像样的游戏引擎都没有,那可是真的要从0开始手搓光照。
而大东北物语走的路线就很好的避开了这些技术难关,用2d和卡通的风格做出了足够好玩的游戏。
说白了,玩家其实並不一定真的会在意自己种田的玩法有多真实。
毕竟如果真的想的话,去地里刨两锄头其实是一个意思,无非就是会累一点。
所谓游戏,到底还是要以好玩为主,先把游戏性做起来,其他的都应该为这一点让步。
对於那些正跟在他们屁股后面准备喝汤吃肉的大厂来说,这样的游戏显然並不太適合他们。
它缺少竞技性,这一点的缺憾註定它难以成为现在的细胞吞噬那样的印钞机。
不过藤子在一场快速短暂的游戏部门会议过后,他们便也有了自己的主意。
一个种田的玩法,或许並不需要搞得这么复杂,他们要反其道而行之。
一个完全放置化的、掛机化的玩法,让玩家每天定时上去收收菜,补种一下的网路游戏。
凭藉藤子他们完全垄断的通讯软体平台,可以將这个玩法嵌入到通讯软体中去。
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