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第124章 农场的两条路(2/2)

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改成网路游戏,他们便可以接入大量的已经在细胞吞噬上测试过的联机玩法,再次復刻一款成功出来。

首先一定要让一个人的农场能被別人看见,能被別人参观。

如果还要让玩家自己辛苦截图去主动给別人炫耀,那可太蠢了,一定会严重打主观能动性。

必须要让充钱玩家能够装逼於无形之中。

当充钱玩家的朋友登录农场时,可以顺著好友列表直接前往对方的农场一探究竟。

甚至还可以让充的最多的那些头部玩家能够掛在排行榜上,供全服的玩家参观。

这样一来,只要给农场设计一些需要花钱购买的装饰品,甚至是专属的作物,便可以让他们享受到被膜拜的感觉。

当然这个过程必须要留痕,来参观的玩家需要留下某种痕跡,让大佬知道自己被看过了,以获得爽感,继续主动维持自己的地位。

光是访问记录,有一点太单调了。

那就加入留言板、加入留下礼物的功能,甚至还可以反向操作,加入偷菜”的机制。

若是大佬的菜熟了却没有收割,而他的朋友恰好此时路过大佬的农场,便可以尝试偷取一点。

这交互性岂不是一下子就蹭蹭地上来了。

藤子这些天已经彻底尝到了网游的甜头了,结合他们的社交平台垄断,原本那些只能在聊天时装逼的功能也可以被接入到游戏中来。

不止是他们,联易等一眾大厂也都已经慢慢摸清楚了套路。

所谓网路游戏,跟游戏的路子不太一样,它还真就没那么强调游戏性”。

它不需要特別好玩,只要能持续不断地给玩家一个目標,並且给予他们一个展示的平台即可。

用新手引导和足够纯粹的玩法体系吸引新用户。

以新手礼包和首周签到奖励,以及首充礼包这样的快速扶持新人的活动来提升留存。

再加入通过邀请好友才能获得的限定道具来促进他们主动推广。

最后则是成长体系配合源源不断地活动刺激,儘可能从日活玩家身上榨取钞票。

而把这些日活用户牢牢拴住的关键,就是社交竞技和会员特权。

通过小额的付费引导,慢慢將那些仅有微弱消费欲望的玩家给勾出来。

当尝到氪金带来的巨大提升的甜头后,通过排行、战力值等类似的设计,快速给予他一个足够的正反馈。

这套策略完全跟游戏该有的模式逆著来,明明看上去处处都没什么意思,却偏偏屡试不爽,百试百灵。

藤子他们现在对於这方面门清,甚至已经整理成了完整的运营策略。

只要隨便找一个现在流行的游戏的壳子抄一下,融入这套模式,便可以不断重复自己印钞的魔术。

就像前不久他们宣布立项的奶酪大战老鼠”,就是明摆著照抄植物大战殭尸。

只要不跟林琅他们对上,自己就可以稳坐钓鱼台,赚到曾经想都不敢想的利润。

而今天,他们也同样敏锐地嗅到了这些新作的含金量,早已经准备好了自己的动作————

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